LA REBELLION (Suramar)
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Caractéristiques secondaires

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Caractéristiques secondaires

Message  Fofo le Mer 4 Juin - 20:45:39


Caractéristiques secondaires actuelles : toucher, expertise, esquive, parade, coup critique, maîtrise, hâte, esprit

Conformément à notre annonce de la BlizzCon, nous avons décidé de supprimer le toucher, l’expertise, l’esquive et la parade. Les deux premiers n’apportaient pas grand-chose de véritablement intéressant au jeu, et il nous a paru opportun de remplacer l’esquive et la parade par l’armure supplémentaire. N’hésitez pas à consulter les notes de mise à jour pour en savoir plus sur les raisons ayant motivé ces suppressions.

Les autres caractéristiques secondaires (coup critique, maîtrise, hâte et esprit) fonctionnent correctement et ont donc été conservées. À noter néanmoins que l’esprit n'appraîtra désormais que sur certains objets spécifiques (anneaux, colliers, capes et bijoux) et que ses effets seront nettement améliorés. Les soigneurs réserveront donc probablement ces emplacements aux objets offrant un bonus en esprit, mais le reste de leur équipement ne devrait pas différer de celui des autres joueurs.

Nouvelle caractéristique : frappe multiple

Nouveauté de Warlords of Draenor, la frappe multiple confère aux sorts, techniques et attaques auto des chances supplémentaires de se déclencher. Si vous avez suivi nos annonces depuis la BlizzCon, vous vous souvenez peut-être que les chances de frappe multiple devaient être divisées entre deux tirages, avec un maximum fixé à 200 %. Ce mécanisme n’étant pas assez clair, nous l’avons modifié afin de le rendre plus intuitif. Chaque tirage bénéficiera désormais pleinement des chances d’activation et le plafond a été ramené à 100 %.

La frappe multiple confère ainsi à vos sorts, vos techniques et vos attaques auto une chance de se déclencher deux fois de plus à 30 % de leur efficacité habituelle. Par exemple, si votre score en frappe multiple est de 55 % et que vous lancez une boule de feu infligeant 1,000-1,100 points de dégâts, vous aurez deux fois 55 % de chances de lancer une autre boule de feu plus modeste infligeant 300-330 points de dégâts. Chaque boule de feu a donc désormais une chance d’être suivie de deux autres boules de feu plus petites.

Nouvelle caractéristique : armure supplémentaire

Les objets conférant un bonus à l’armure, et donc très prisés des tanks, existent depuis les débuts de World of Warcraft. Après la suppression de l’esquive et de la parade, il nous a paru important de remplacer ces dernières par une caractéristique propre aux tanks ; l’armure supplémentaire s’est donc tout naturellement imposée. Comme l’esprit, cette nouvelle caractéristique sera limitée aux anneaux, colliers, capes et bijoux. Tous les tanks devraient y trouver leur compte et elle sera optimisée de façon à leur offrir un bonus bien plus important que d’autres caractéristiques secondaires. Les tanks auront donc certainement tendance à privilégier des objets offrant une armure supplémentaire.

Caractéristique retirée : amplification

Le siège d’Orgrimmar nous a permis de tester l’amplification sur les bijoux avant d’annoncer, lors de la BlizzCon, sa transformation en caractéristique pour Warlordsor Draenor. Son but était d'être un multiplicateur de l’effet des autres caractéristiques secondaires. Cependant alors que le développement progressait, nous nous sommes rendus compte qu’elle présentait un sérieux défaut de conception, car elle avait une fâcheuse tendance à devenir rapidement la meilleure caractéristique, toutes classes confondues. Lui imposer un important rendement décroissant n’aurait fait que la vider de sa substance ou de ses effets ; nous avons donc pris la décision de la supprimer de la liste des caractéristiques de Warlords of Draenor.

Caractéristique retirée : promptitude

Les bijoux du siège d’Orgrimmar nous ont également permis de tester la promptitude. Cette caractéristique semblait prometteuse. La réduction des temps de recharge est un concept porteur, l’idée a été bien accueillie, et même les quelques problèmes d’équilibrage qui se sont présentés semblaient surmontables. Nous avons hélas mis au jour un problème de taille. La promptitude fonctionne parfaitement à petite échelle, disons pour un bijou ou deux, comme dans le siège d’Orgrimmar. Mais lorsque nous tentons d’étendre son champ d’application à l’ensemble de l’équipement, les choses ne sont plus si simples.

Prenons l’exemple d’une classe spécialisée DPS. La promptitude lui permet essentiellement d’utiliser plus souvent des techniques à temps de recharge infligeant des pics de dégâts temporaires (Pouvoir des Arcanes, Vendetta, Témérité, Âme sombre, etc.). Lorsqu’elles sont actives, la plupart de ces techniques à temps de recharge augmentent les dégâts de 20% -30 %, ce qui est loin d’être négligeable, mais les effets de la promptitude ont du mal à rivaliser avec ceux d’autres caractéristiques secondaires. Il est par exemple possible de cumuler les bonus aux coups critiques : un bonus de 30 % tiré de l’équipement correspond plus ou moins à une augmentation passive des dégâts de 30 %. Toutes les caractéristiques secondaires devant être équilibrées, il faudrait pouvoir combiner de la même façon les effets de la promptitude pour obtenir un bonus aux dégâts similaire. Alors, comment conférer un bonus de 30 % aux dégâts à partir d’une augmentation de 20 % de la fréquence des temps de recharge offensifs ? Et que se passe-t-il une fois arrivé à une activation continue ?

Malgré les nombreuses modifications apportées à son fonctionnement, nous n’avons pas réussi à mettre au point une version pleinement satisfaisante. Nous l’avons donc rangée dans nos cartons, du moins en tant que caractéristique secondaire, même si cela n’exclut pas de la voir faire quelques apparitions occasionnelles, notamment sur des bijoux.

Nouvelle caractéristique : polyvalence

Le retrait de la promptitude a laissé une place vacante pour une autre caractéristique applicable à l’équipement. Il nous semble en effet important de proposer de nombreuses caractéristiques secondaires différentes afin de pouvoir offrir aux joueurs des objets aussi variés et attrayants que possible. Nous avons donc travaillé sur une nouvelle caractéristique susceptible de faire l’affaire : la polyvalence. Son fonctionnement est simple : une polyvalence de 1 % augmente de 1 % les dégâts, soins et absorptions du personnage-joueur et réduit de 0,5 % les dégâts qu’il encaisse. Elle améliore donc directement l’efficacité de son rôle principal tout en renforçant de façon significative son rôle secondaire, ainsi que sa capacité de survie, grâce notamment à l’augmentation des soins qu’il se prodigue à lui-même (Conversion, par exemple). Nous n’avons nullement l’intention d’en faire la plus efficace des caractéristiques secondaires, mais nous espérons qu’elle développera un peu plus la diversification des héros. Elle devrait donc séduire tous ceux qui ont un faible pour les personnages hybrides.

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