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Changement des classes DROOD

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Changement des classes DROOD

Message  Fofo le Dim 27 Avr - 19:08:29

Nous avons nettement modifié les druides. La disparition de Symbiose (voir Élaguer les techniques) aura un impact important sur le druide, notamment en termes de chances de survie, car un grand nombre des techniques octroyées par Symbiose étaient des temps de recharge défensifs. Pour compenser cette perte, nous avons nettement amélioré Instincts de survie, une compétence désormais disponible pour toutes les spécialisations.

Instincts de survie est désormais disponible pour toutes les spécialisations de druide. Instincts de survie réduit dorénavant les dégâts de 70 % (au lieu de 50 %) avec un temps de recharge de 2 minutes (au lieu de 3 minutes). Les spécialisations Farouche et Gardien peuvent aussi accumuler deux charges (au lieu d’une seule).

Les druides Gardien bénéficient déjà d’un bonus d’armure comme maîtrise. Par ailleurs, Armure supplémentaire est l’une des nouvelles caractéristiques secondaires désormais proposées à tous les tanks. Néanmoins, nous ne trouvons pas que la différence entre cumul et multiplication soit assez importante pour justifier le fait de conserver cette maîtrise. De plus, la pondération active ne fonctionne pas aussi bien pour cette spécialisation que pour d’autres tanks. Nous avons donc décidé de revoir la maîtrise des druides Gardien afin qu’elle s’articule mieux avec les évitements fréquents de Défense sauvage et augmente l’utilité de Toutes griffes dehors pour obtenir une réduction de dégâts plus fiable. Veuillez noter qu’utilisant pour ses calculs les dégâts avant absorption et avant les effets de Toutes griffes dehors, Ténacité primordiale n’est affectée par aucun de ces changements. Nous avons également limité la puissance de Fureur primitive afin de mieux équilibrer les caractéristiques secondaires des Gardiens.

La maîtrise des druides Gardien, Gardien de la nature, a été remplacée par une nouvelle maîtrise : Ténacité primordiale.
Maîtrise : Ténacité primordiale confère au druide un bouclier d’absorption égal à 16 % des dégâts physiques encaissés. Les attaques absorbées entièrement ou partiellement par cet effet ne déclenchent pas Ténacité primordiale.

La rage des druides Gardien s’est avérée problématique dans l’intégralité de Mists of Pandaria. La génération de rage était en grande partie passive et la plupart des boutons n’avaient pas ou peu d’effet sur la survie du personnage. Nous avons donc changé hâte et coups critiques pour essayer de résoudre ces problèmes de génération de rage et améliorer leur rotation.

Les Attaques auto génèrent maintenant 5 points de rage (au lieu de 10,9).
Lacérations génère désormais 10 points de rage et n’a plus de temps de recharge (au lieu de 3 secondes auparavant), mais n’a plus de chances de réinitialiser le temps de recharge de Mutilation.
Rosser génère maintenant 2 points de rage et n’a plus de temps de recharge (au lieu de 6 secondes auparavant), mais n’a plus de chances de réinitialiser le temps de recharge de Mutilation.
Lucioles n’a désormais plus de chances de réinitialiser le temps de recharge de Mutilation.
Fureur primitive génère maintenant 5 points de rage (au lieu de 15) en cas d’esquive ou de frappe critique non périodique (au lieu d’être limitée à Attaque auto et Mutilation).
Mutilation génère désormais 30 points de rage et son temps de recharge est réduit par la hâte.
Forme d’ours n’augmente plus de 50 % la hâte et les coups critiques des objets, mais réduit à présent le temps de recharge global via la hâte.

Les druides (Farouche) ont subi quelques ajustements en plus des changements mentionnés dans Élaguer les techniques et Conditions d’orientation ci-dessus. Nous avons amélioré Traquenard pour le mettre au niveau de Ravage. Fureur primitive a été modifiée pour lui permettre d’affecter également les attaques de zone. Le glyphe de Sauvagerie a été revu afin qu’il produise plus efficacement les effets attendus.

Les dégâts de Traquenard ont augmenté de 100 %.
Fureur primitive confère désormais un point de combo par attaque de zone assénant un coup critique à la cible principale du druide.
Le glyphe de Sauvagerie confère désormais un Rugissement sauvage gratuit à 5 points de combo à la fin de Rôder, au lieu de permettre à Rugissement sauvage d’être utilisé sans points de combo.

Tranquillité a un effet des plus puissants (en prodiguant des tonnes de soins à tout le groupe/raid), mais est aussi remarquablement compliqué par rapport à la simplicité de la tâche à accomplir (5 cibles distinctes, soin sur la durée plutôt court, cumul, efficacité variable en fonction de la taille du groupe). Nous avons donc simplifié ce sort, mais son utilisation ne devrait pas changer pour autant.

Tranquillité soigne désormais tous les membres du groupe/raid à portée toutes les 2 secondes pendant 8 secondes. Elle ne place plus d’effet périodique sur chaque cible. Le nombre de points de vie total soignés en raid reste à peu près le même qu’avant l’intégration de ce changement.

Nous nous sommes également penchés sur les druides de spécialisation Restauration. Dans la mise à jour 5. 4, nous avons introduit un glyphe permettant de choisir de lier Efflorescence à Champignon sauvage au lieu de Prompte guérison. Au vu de la réussite de cette modification et de son adoption par la grande majorité des druides Restauration, nous avons décidé de supprimer le choix de glyphe et de pérenniser le changement. Par ailleurs, même si nous n’avons rien contre le fait que certains druides Restauration inondent leur raid de Récupérations, la technique passive Récupération rapide rendait ces sorts trop puissants et limitait également leur évolution avec la hâte. Nous avons donc supprimé cette technique passive afin d’encourager l’utilisation d’autres sorts, sans pour autant empêcher l’utilisation à outrance de Récupération.

Récupération rapide a été supprimée.
Prompte guérison ne provoque plus d’Efflorescence. À la place, Champignon sauvage (Restauration) fait apparaître une Efflorescence là où se trouve le champignon.

Les talents de niveau 90 des druides sont conçus pour favoriser un style de jeu hybride. Nous avons décidé que, s’il ne faut pas sacrifier une trop grande partie de l’efficacité du rôle principal du personnage-joueur pour pouvoir profiter des avantages de son rôle secondaire, il n’est pas pour autant nécessaire d’obtenir des avantages dans votre rôle principal. Nous avons donc réduit la puissance des avantages du rôle principal, afin que leur effet soit plus globalement neutre. Veuillez noter que l’augmentation des soins de Veille de la nature n’en est pas vraiment une (consultez Santé et résilience).

Cœur de fauve n’augmente plus Endurance, Agilité et Intelligence, ni les chances de toucher ou l’expertise quand il est actif.
Rêve de Cénarius
Équilibre : Toucher guérisseur n’augmente plus le bonus de dégâts de la prochaine Éclipse du druide. Grâce à Éclipse, le prochain Toucher guérisseur devient désormais instantané et réinitialise le temps de recharge d’Éruption stellaire.
Farouche : Toucher guérisseur n’augmente plus les dégâts des 2 prochaines actions de mêlée du druide ou les soins de Récupération.
Gardien : N’augmente plus les chances de coup critique de Mutilation.
Quand elle est active, Veille de la nature augmente les dégâts sur cible unique et les soins des sorts de soins de 16 % (au lieu de 25 % auparavant) et tous les sorts de dégâts à cible unique soignent également une cible alliée à proximité, à hauteur de 35 % des dégâts infligés (au lieu de 25 % auparavant).

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Re: Changement des classes DROOD

Message  augma le Mar 29 Avr - 21:10:39

proposition de changement de gameplay peut interressante je trouve, il nerf la tranquilité (supression du hot stackable), supression de la reduction du gcd de recuperation (je sens le,petit pretre content  Wink  ).
Simplification globale du gameplay avec supression de nourir, symbiose et en retirant les effets passif des sort de talent du palier 90 (avec un nerf sur l'efficacité des soins de veille de la nature... pourquoi ? ...)..
Les changements dans le staff de blizzard concernant WOW ne semblent pas trés bénéfique en ce qui concerne la profondeur qu'ils veulent donner aux differentes classes.
On lisse d'avantage les classes tout en simplifiant encor plus le jeu dans sa globalité.
Wait and see ...

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Re: Changement des classes DROOD

Message  nimzo le Mar 29 Avr - 23:58:07

Bha comme dab rien sur la chouette mis à part se sortir les doigts ...

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Re: Changement des classes DROOD

Message  augma le Mer 30 Avr - 13:38:34

nerf pour la chouette par rapport a Don du fauve (suppression des passif, donc nerf sur l'intel).
Up pour veille de la nature vu l'augmentation des degats.
Nerf avec suppression de symbiose (image miroire ....).

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Re: Changement des classes DROOD

Message  nimzo le Mer 30 Avr - 19:20:37

Nono mon Hog !!!
Quand elle est active, Veille de la nature augmente les dégâts sur cible unique et les soins des sorts de soins de 16 % (au lieu de 25 % auparavant) et tous les sorts de dégâts à cible unique soignent également une cible alliée à proximité, à hauteur de 35 % des dégâts infligés (au lieu de 25 % auparavant)
Donc nerf 9% en dégats et up des soins de 10% pour la chouette !!!
Total : 3 nerfs.
Résultats : se sortir les ... !!!

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Re: Changement des classes DROOD

Message  augma le Ven 2 Mai - 7:28:25

autant pour moi leger up de vieille de la nature pour moi mais pas pour les chouettes ^^

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Re: Changement des classes DROOD

Message  Cylla le Ven 2 Mai - 10:47:49

T'es gentil, à 7h28 un vendredi matin y'en a qui dorment, alors t'attends la fin de journée pour poster !

Merci  Razz 

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Re: Changement des classes DROOD

Message  Fofo le Mer 10 Sep - 0:22:19

Toucher d'Elune :

- Équilibre : Passif

Lorsque vous entrez en Éclipse Solaire, votre sort Météores est transformé en Sunfall et réinitialise son temps de recharge.

- Féral : Passif
Éclat lunaire est utilisable en forme de félin, génère 1 point de combo et coûte 30 points d'énergie

- Gardien : Instantané, 1,5sec de recharge

Ne peut être lancé qu’en forme d'ours, ce sort convertit jusqu'à 60 points de Rage en un bouclier pouvant absorber 5000 points de dégâts pendant 15sec. Remplace régénération frénétique

- Restauration : Passif

Augure de clarté dure 5sec à la place de ne durer que pour votre prochain sort.



Volonté de Malfurion :

- Équilibre : Canalisé

Cible tous les ennemis dans les 60 m et augmentent les effets des sorts Éclat Lunaire et Éclat Solaire, leur infligeant 400 % des dégâts normaux pendant 4sec.

- Féral : Passif

Rosser inflige également Griffure aux ennemis blessés

- Gardien : Passif

Augmente votre armure de 200 % de votre agilité.

- Restauration : Passif

Genèse augmente la durée de Récupération de 1sec



Puissance de Malorne :

- Equilibre : Passif

Éclipse Lunaire et Solaire dure maintenant jusqu'à ce que l'autre soit déclenchée plutôt que de se finir à 0 de Puissance.

- Féral : Passif

Rugissement sauvage est maintenant passif.

- Gardien : Passif

Après avoir utilisé Enrager, la prochaine attaque vous infligera 50 % de dégâts en moins.

- Restauration : Passif

Prompte guérison consume Rétablissement ou Récupération, mais n'a plus de temps de recharge.

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Re: Changement des classes DROOD

Message  Fofo le Jeu 11 Sep - 13:11:28

Druide (mis à jour)
Élagage des techniques

Consultez la section Élagage des techniques ci-dessus afin de savoir pourquoi nous avons décidé de procéder à ces modifications. Pour les druides, nous avons surtout supprimé certaines des techniques les plus délaissées. Nous avons toutefois veillé à conserver celles qui permettent aux druides de fonctionner en dehors d’une spécialisation donnée, puisque cette flexibilité est l’une des spécificités de cette classe.

Écorce est désormais disponible pour les druides Équilibre, Gardien et Restauration.
Enrager a été supprimé.
Lucioles est désormais réservé aux druides Combat farouche et Gardien.
Innervation a été supprimée.
Lacérer est désormais réservé aux druides Gardien.
Chef de la meute ne rend plus de mana et est désormais réservé aux druides Combat farouche.
La régénération de mana a été augmentée de 100 % pour les druides Combat farouche et Gardien.
Mutilation (Forme de félin) a été supprimée.
Mutiler est désormais réservé aux druides Gardien.
Puissance d’Ursoc n’active plus automatiquement la forme d’ours et est désormais réservée aux druides Gardien.
Rapidité de la nature est désormais réservée aux druides Restauration.
Nourrir a été supprimé.
Frénésie du chouettide a été supprimée.
Déchirure est désormais réservée aux druides Combat farouche.
Instincts de survie est désormais réservé aux druides Combat farouche et Gardien.
Balayage nécessite à présent que le druide soit sous forme de félin et est désormais réservé aux druides Combat farouche.
Symbiose a été supprimée.
Rosser est désormais disponible pour toutes les spécialisations de druide (et non plus uniquement pour les spécialisations Combat farouche et Gardien).


Consolidation et rectification des techniques

Afin de procéder à la consolidation des techniques, nous avons fusionné plusieurs techniques passives. À noter en particulier la fusion de Ravage et de Lambeau, d’une part, et de Traquenard et Griffure, d’autre part, ce qui permet de libérer deux assignations de touches qui n’étaient utilisées qu’avec Rôder. La disparition de Symbiose avait principalement un impact sur la capacité de survie du druide, car un grand nombre des techniques qu’elle octroyait étaient des techniques défensives à temps de recharge. Afin de compenser cette suppression, nous avons amélioré Écorce (pour les druides autres que Combat farouche) et Instincts de survie (pour les druides Combat farouche et Gardien).

Écorce ne confère plus de protection contre les interruptions, mais son temps de recharge a été réduit à 30 secondes.
Forme de félin augmente désormais la vitesse de déplacement de 30 % (au lieu de 25 %).
Blessures infectées a été supprimée et ses effets ont été intégrés à Mutilation et Lambeau pour les druides Combat farouche et Gardien.
Fleur de vie n’est plus cumulable, mais les soins prodigués ont été augmentés afin de compenser cette perte.
Augure de clarté (Combat farouche) affecte dorénavant tous les sorts et toutes les techniques du druide.
Griffure a désormais également pour effet d’étourdir la cible pendant 4 secondes si le personnage-joueur l’utilise en étant camouflé. En revanche, elle est à présent réservée aux seuls druides Combat farouche.
Traquenard a été supprimé et ses effets ont été intégrés à Griffure.
Rétablissement dure désormais 12 secondes (au lieu de 6 secondes), mais sa durée ne s’actualise plus contre les cibles ayant moins de 50 % de leurs points de vie.
Le coût en mana de Ressusciter a été réduit de 87 %.
Déchirure dure désormais 24 secondes (au lieu de 16 secondes), mais sa durée n’est plus rallongée par Lambeau.
Lambeau ne requiert plus du druide qu’il se trouve derrière sa cible (voir également Conditions d’orientation) et est à présent disponible pour toutes les spécialisations. Lambeau inflige désormais 35 % de dégâts supplémentaires et a deux fois plus de chances d’asséner un coup critique lorsque le druide est camouflé.
Ravage a été supprimé et ses effets ont été intégrés à Lambeau.
Coup de crâne n’augmente plus le coût en mana des sorts de la victime.
Le sort Météores n’est plus annulé lorsque le personnage-joueur chevauche une monture, mais il ne peut plus toucher de cibles camouflées ou invisibles.
Instincts de survie ne nécessite plus que le druide soit sous forme d’ours ou de félin (pas plus qu’il ne le force à prendre l’une de ces formes). De plus, ce talent réduit désormais les dégâts subis de 70 % (au lieu de 50 %) avec un temps de recharge de 2 minutes (au lieu de 3 minutes), et peut avoir jusqu’à 2 charges (au lieu d’une).
Peau épaisse a été supprimée et ses effets ont été intégrés à Forme d’ours.
Forme d’ours améliore à présent l’armure de 330 % pour toutes les spécialisations de druide, mais n’augmente plus de 50 % la hâte et les chances de coup critique des objets. Au lieu de cela, la hâte réduit le temps de recharge global.
Pour les druides Gardien, Forme d’ours a désormais pour effet supplémentaire de réduire de 25 % les dégâts magiques subis, tout en diminuant de 6 % les chances de subir des coups critiques et en faisait chuter de 3 % les chances que les attaques du druide soient parées.
Fureur du tigre dure à présent 8 secondes (au lieu de 6 secondes) et est utilisable tant que Berserk fait effet.
Pistage des humanoïdes a été supprimé et ses effets ont été intégrés à Forme de félin.
Forme de voyage assure désormais automatiquement la transition entre les formes aquatiques, terrestres ou de vol selon l’endroit où se trouve le druide.
Glyphe du cerf enseigne désormais au druide une nouvelle technique de changeforme, Forme de cerf. Forme de cerf permet au druide de faire office de monture pour les membres du groupe et n’alterne pas entre les différentes formes de voyage.
Les champignons sauvages ne deviennent plus invisibles.


Modifications apportées au druide Gardien

La maîtrise des druides Gardien leur octroie une armure augmentée depuis un bon moment déjà. Par ailleurs, Armure supplémentaire est l’une des nouvelles caractéristiques secondaires désormais proposées à tous les tanks. Néanmoins, nous ne trouvons pas que la différence entre cumul et multiplication soit assez importante pour justifier le fait de conserver cette maîtrise. De plus, la pondération active ne fonctionne pas aussi bien pour cette spécialisation que pour d’autres tanks.

Nous avons donc décidé de revoir la maîtrise des druides Gardien afin qu’elle s’articule mieux avec les évitements fréquents de Défense sauvage et augmente l’utilité de Toutes griffes dehors pour obtenir une réduction de dégâts plus fiable. Veuillez noter qu’utilisant pour ses calculs les dégâts avant absorption et avant les effets de Toutes griffes dehors, Ténacité primordiale n’est affectée par aucun de ces changements.

Le nombre maximal de charges pouvant être cumulées pour Défense sauvage a été réduit, afin que les moments où ce talent est actif soient plus cohérents entre les périodes de « tanking » courtes et longues. La rage des druides Gardien s’est avérée problématique dans l’intégralité de Mists of Pandaria. La génération de rage était en grande partie passive et la plupart des boutons n’avaient pas ou peu d’effet sur la survie du personnage. Nous avons donc changé hâte et coups critiques pour essayer de résoudre ces problèmes de génération de rage et améliorer leur rotation. Nous avons également ajouté Ursa Major, afin d’octroyer une valeur défensive à la nouvelle caractéristique Frappe multiple.

La maîtrise des druides Gardien, Gardien de la nature, a été remplacée par une nouvelle maîtrise : Ténacité primordiale.
Maîtrise : Ténacité primordiale confère au druide un bouclier d’absorption égal à 12 % 16 % des dégâts physiques encaissés. Les attaques absorbées entièrement ou partiellement par cet effet ne déclenchent pas Ténacité primordiale.
Les druides Gardien bénéficient désormais d’une nouvelle technique passive : Grande Ourse.
Grâce à Grande Ourse, les Attaques auto peuvent désormais infliger des frappes multiples, Lacérer peut entraîner des dégâts périodiques et Mutilation confère au druide l’effet Grande Ourse. Grande Ourse augmente la réserve maximale de points de vie de 2 % pendant 30 secondes. En cas de réactivation, la partie restante est ajoutée à celle du nouvel effet.
Les Attaques auto génèrent maintenant 5 points de rage (au lieu de 10,9).
Forme d’ours n’augmente plus de 50 % la hâte et les coups critiques des objets, mais réduit à présent le temps de recharge global via la hâte.
Lucioles n’a désormais plus de chances de réinitialiser le temps de recharge de Mutilation.
Mutiler coûte maintenant 20 points de rage (au lieu de 30).
Mutilation génère à présent 10 points de rage (au lieu de 15).
Lacérer génère désormais 2 points de rage, n’a plus de temps de recharge (il était jusque-là de 3 secondes), et son effet d’hémorragie périodique se déclenche toutes les secondes (au lieu de toutes les 3 secondes).
Fureur primitive génère maintenant 5 points de rage (au lieu de 15) en cas d’esquive ou de frappe critique non périodique (au lieu d’être limitée à Attaque auto et Mutilation).
Défense sauvage ne peut plus accumuler que 2 charges (au lieu de 3).
Âme de la forêt (Gardien) augmente désormais la génération de rage de Mutilation de 5 points (et non plus de 10).
Rosser génère maintenant 1 point de rage et n’a plus de temps de recharge (au lieu de 6 secondes auparavant), mais n’a plus de chances de réinitialiser le temps de recharge de Mutilation.
Toutes griffes dehors bénéficie désormais de 2 charges. Ses effets peuvent s’accumuler sur une même cible et sont affectés par Résolution.


Modifications apportées au druide Combat farouche

Les druides Combat farouche ont subi une modification majeure et quelques ajustements en plus des changements mentionnés dans Élagage des techniques et Conditions d’orientation ci-dessus. Les points de combo sont désormais « liés au joueur », ce qui signifie que vous ne perdez plus les points accumulés en changeant de cible. Fureur primitive a été modifiée pour lui permettre d’affecter également les attaques de zone. Les chances de coup critique de Morsure féroce ont été modifiées afin d’augmenter la valeur de Coup critique. Le glyphe de rugissement sauvage a été revu afin qu’il produise plus efficacement les effets attendus.

Les points de combo des druides Combat farouche affectent désormais tous les ennemis et ne sont plus perdus lors d’un changement de cible.
Morsure féroce a désormais deux fois plus de chances de réussir un coup critique contre les cibles qui saignent (au lieu d’avoir seulement 25 % de chances en plus d’en réussir un).
Fureur primitive confère désormais un point de combo par attaque de zone assénant un coup critique à la cible principale du druide.
Le glyphe de Sauvagerie a été renommé glyphe de rugissement sauvage et confère désormais un Rugissement sauvage gratuit à 5 points de combo à la fin de Rôder, au lieu de permettre à Rugissement sauvage d’être utilisé sans points de combo.


Rééquilibrage du druide Équilibre
Lorsque nous concevons un jeu ou une fonctionnalité, il est primordial pour nous que ce jeu ou cette fonctionnalité soit « facile à apprendre, mais difficile à maîtriser ».

Nous avons apporté d’importants changements au druide Équilibre. Lorsque nous concevons un jeu ou une fonctionnalité, il est primordial pour nous que ce jeu ou cette fonctionnalité soit « facile à apprendre, mais difficile à maîtriser ». Nous n’étions pas vraiment satisfaits de la rotation de Sélénien, car elle était difficile à apprendre mais facile à maîtriser (surtout pour ce qui est des effets de dégâts périodiques qui n’étaient plus calculés sur la base d’un moment T). Les mécanismes d’Énergie et d’Éclipse n’étaient pas très intuitifs pour les nouveaux joueurs. Mais une fois que les joueurs s’étaient habitués à la rotation, elle ne présentait plus le moindre intérêt. Il suffisait de maintenir deux techniques infligeant des dégâts sur la durée, en appuyant sur les deux commandes correspondantes dès que possible et en spammant une autre commande (sur deux possibles) en attendant. Afin que cette rotation soit plus facile à apprendre, mais aussi qu’elle soit plus complexe et présente un défi plus intéressant, nous avons décidé de la réviser en profondeur. La liste des changements apportés en ce sens est très longue ; en voici donc un résumé.


Résumé des modifications apportées au druide Équilibre :

L’énergie d’Équilibre prend la forme d’une barre qui évolue automatiquement de façon cyclique entre son côté lunaire et son côté solaire, comme la nuit et le jour. Plus on se rapproche de l’une des extrémités de la barre, plus les sorts liés à ce côté infligent de dégâts.
Les druides Équilibre disposent de quatre sorts dans leur rotation.
Feu stellaire : sort lunaire infligeant des dégâts directs.
À lancer lorsque le côté lunaire est le plus puissant.
Colère : sort solaire infligeant des dégâts directs.
À lancer lorsque le côté solaire est le plus puissant.
Éclat lunaire : sort lunaire infligeant des dégâts périodiques. Lorsque le côté solaire est le plus puissant, cette commande est remplacée par Feu solaire, un sort solaire infligeant des dégâts périodiques.
Il est conseillé de maintenir les deux effets dans la mesure du possible.
Éruption stellaire : Sort infligeant des dégâts directs, qui bénéficie du côté le plus puissant. Dispose d’un maximum de 3 charges et augmente les dégâts des prochains sorts de Colère ou de Feu stellaire.
À lancer dès que possible, après quelques Colères ou Feux stellaires puissants.


Il s’agit là de la base de la nouvelle rotation de Sélénien. Il est bien évidemment possible de l’améliorer en apprenant à optimiser les deux effets de dégâts périodiques tout en maximisant leurs dégâts, en lançant Éruption stellaire au meilleur moment pour profiter au mieux de son augmentation, en utilisant Météores et Ouragan pour infliger des dégâts de zone et, bien sûr, en tirant profit des forces de chacun des côtés (Éclat lunaire et Feu solaire sont très différents, désormais). Vous trouverez ci-dessus le détail des changements auxquels nous avons procédé.

Détail des modifications apportées au druide Équilibre :

Le système d’énergie d’Équilibre a été revu. L’énergie d’Équilibre prend la forme d’une barre alternant entre les côtés lunaire et solaire, comme la nuit et le jour, selon un cycle de 40 secondes (pour passer du côté lunaire au côté solaire et inversement).
L’énergie d’Équilibre n’est plus générée par des sorts, talents ou autres effets.
Éclipse a été modifiée.
Éclipse transmet la puissance de la lune et du soleil au druide, ce qui accroît les dégâts de ses sorts solaires et lunaires d’un maximum de 30 %, en fonction de l’énergie d’Équilibre sur la barre.
Exemple : Avec 0 point d’énergie d’Équilibre, le bonus de dégâts est partagé à parts égales entre le côté lunaire et le côté solaire, ce qui se traduit par une augmentation de dégâts de 15 % pour les sorts des deux types. Avec 80 points d’énergie d’Équilibre, le druide obtient un bonus de dégâts de 27 % pour ses sorts solaires, et de 3 % pour ses sorts lunaires.
Maîtrise : Éclipse totale augmente désormais le bonus de dégâts maximum d’Éclipse de 12 % (pourcentage qui augmente en fonction de la Maîtrise).
Les dégâts des effets de dégâts sur la durée sont modifiés de manière dynamique en même temps qu’Éclipse.
Lorsqu’elle est canalisée, Communion astrale augmente à présent la vitesse du cycle de l’énergie d’Équilibre de 300 %.
Tempête astrale a été supprimée.
Alignement céleste a été modifié.
Alignement céleste permet au druide de communier avec la voûte céleste : le cycle d’énergie d’Équilibre s’interrompt, tous les dégâts qu’il inflige sont augmentés de 20 % et tous ses sorts lunaires et solaires profitent du bonus d’Éclipse maximal. Tant que dure l’Alignement céleste, Éclat lunaire et Feu solaire appliquent également l’effet de dégâts périodiques de l’autre sort. Dure 15 secondes, avec un temps de recharge de 3 minutes.
Ouragan a désormais une portée de 35 mètres (au lieu de 30 mètres), mais n’est disponible que pour les druides Équilibre et Restauration.
Incarnation : Appelé d’Élune augmente à présent les dégâts des sorts de 15 % tant qu’il est actif (au lieu de conférer une augmentation de dégâts de 25 % aux sorts d’arcanes et de nature, uniquement tant qu’Éclipse était active).
Déluge lunaire a été modifié et rebaptisé Pluies astrales.
Pluies astrales en appelle à l’énergie lunaire et solaire pour rendre plus puissants les sorts Éclat lunaire et Feu solaire du druide, et ce, de façon permanente.
La durée de l’effet de dégâts périodique d’Éclat lunaire a été augmentée de 100 %.
L’effet de dégâts périodiques de Feu solaire s’applique désormais à tous les ennemis se trouvant à moins de 5 mètres de la cible.
Éclat lunaire a maintenant une durée de base de 20 secondes (au lieu de 14 secondes), mais celle-ci n’est plus rallongée par les coups critiques de Feu stellaire et d’Éruption stellaire. Lorsque le druide atteint 100 points d’énergie lunaire, son prochain sort d’Éclat lunaire inflige 100 % de dégâts initiaux supplémentaires.
Étoiles filantes ajoute désormais 1 charge complète d’Éruption stellaire et de Météores en se déclenchant, tout en ayant 5 % de chances de se déclencher quand le sort d’Éclat lunaire ou de Feu solaire le plus récent inflige des dégâts périodiques. Ces chances sont doublées en cas de coup critique.
Âme de la forêt (Équilibre) a été modifiée.
Âme de la forêt (Équilibre) augmente désormais de 15 % le bonus de dégâts de Renforcement lunaire et de Renforcement solaire.
Le sort Météores partage à présent ses charges avec Éruption solaire et n’a pas de temps de recharge propre. De plus, il touche désormais tous les ennemis à proximité (au lieu de 2 ennemis à proximité seulement).
Feu stellaire a désormais une durée d’incantation de 3 secondes (au lieu de 2,7 secondes).
Éruption stellaire dispose dorénavant de 3 charges et présente un temps de recharge de 30 secondes (au lieu de 15 secondes). Éruption stellaire confère désormais également Renforcement lunaire ou Renforcement solaire.
Grâce à Renforcement lunaire, les 2 prochaines incantations de Feu stellaire infligent dorénavant 30 % de dégâts en plus.
Grâce à Renforcement solaire, les 3 prochaines incantations de Colère infligent dorénavant 30 % de dégâts en plus.
Feu solaire n’est plus un sort à part entière. Il remplace Éclat lunaire dans la barre d’action lorsque l’énergie d’Équilibre passe du côté solaire. Feu solaire a maintenant une durée de base de 24 secondes (au lieu de 14 secondes), mais celle-ci n’est plus rallongée par les coups critiques de Colère et d’Éruption stellaire. Les ennemis peuvent continuer à subir simultanément les effets de dégâts périodiques d’Éclat de lune et de Feu solaire. Lorsque le druide atteint 100 points d’énergie solaire, son prochain sort de Feu solaire inflige 100 % de dégâts initiaux supplémentaires.
Champignon sauvage (Équilibre) commence désormais à ralentir les ennemis dès son apparition. Il perdure 20 secondes et il n’est plus possible de le faire exploser pour infliger des dégâts.
Le sort Champignon sauvage : Explosion a été supprimé.


Simplification de Tranquillité

Tranquillité a un effet des plus puissants (en prodiguant des tonnes de soins à tout le groupe/raid), mais est aussi remarquablement compliquée par rapport à la simplicité de la tâche à accomplir (5 cibles distinctes, soin sur la durée plutôt court, cumul, efficacité variable en fonction de la taille du groupe). Nous avons donc simplifié ce sort, mais son utilisation ne devrait pas changer pour autant.

Tranquillité soigne désormais tous les membres du groupe/raid à portée toutes les 2 secondes pendant 8 secondes. Elle ne place plus d’effet périodique sur chaque cible. Le nombre de points de vie total soignés en raid reste à peu près le même qu’avant l’intégration de ce changement.


Modifications apportées au druide Restauration

Nous nous sommes également penchés sur les druides de spécialisation Restauration. Dans la mise à jour 5.4, nous avons introduit un glyphe permettant de choisir de lier Efflorescence à Champignon sauvage au lieu de Prompte guérison. Cette modification a été un franc succès, ce glyphe ayant été adopté par la quasi-totalité des druides Restauration. Comme la situation nous semblait bien meilleure, nous avons finalement décidé de supprimer le glyphe et d’intégrer ce mécanisme de façon permanente. Genèse et Champignon sauvage : Fleuraison remplissaient un besoin identique pour ce qui est des pics de soins, aussi Champignon sauvage : Fleuraison a-t-il été supprimé, afin que Champignon sauvage se concentre sur l’effet Efflorescence.

Par ailleurs, même si nous n’avons rien contre le fait que certains druides Restauration inondent leur raid de Récupérations, la technique passive Récupération rapide rendait ces sorts trop puissants et limitait leur évolution avec la hâte. Nous avons donc supprimé cette technique passive afin d’encourager l’utilisation d’autres sorts, sans pour autant empêcher l’utilisation à outrance de Récupération. Augure de clarté a été modifié afin de ne pas se déclencher trop souvent avec Arbre de vie, car le résultat était trop puissant dans notre nouveau système de soins. Âme de la forêt a également été modifiée afin de mieux s’intégrer à Restauration et Genèse dans le cadre de notre nouveau modèle d’effets périodiques.

Genèse a été modifiée.
Genèse consomme désormais tous les effets de Récupération du druide qui touchent les membres du groupe ou du raid se trouvant dans un rayon de 60 mètres, afin de leur appliquer l’effet de Genèse à la place. Genèse soigne la cible d’un nombre de points de vie égal aux soins restants des effets de Récupération consommés, sur 3 secondes.
Graine de vie soigne désormais à hauteur de 50 % des soins critiques (au lieu de 30 %).
Incarnation : Arbre de vie n’améliore plus Fleur de vie. À la place, elle améliore Récupération en augmentant les soins prodigués de 50 % et en réduisant son coût de 50 %.
Cœur de fauve (Restauration) augmente dorénavant les soins prodigués de 35 % (au lieu de 25 %).
Augure de clarté (Restauration) peut dorénavant uniquement être déclenché par la dernière Fleur de vie appliquée et a également pour effet de rendre le Rétablissement suivant gratuit.
Âme de la forêt (Restauration) a été modifiée.
Âme de la forêt (Restauration) : Lorsqu’il lance Prompte guérison, le druide obtient Âme de la forêt. Âme de la forêt réduit de 50 % le temps d’incantation du prochain Toucher guérisseur, augmente de 100 % les soins du prochain Rétablissement ou Récupération, ou Croissance sauvage ou augmente de 50 % les soins de la prochaine Croissance sauvage.
Récupération rapide a été supprimée.
Champignon sauvage (Restauration) a désormais un temps de recharge de 30 secondes, dure 30 secondes, prodigue des soins périodiques aux alliés à proximité et ne récupère plus le trop-plein de soins de Récupération.
Champignon sauvage : Fleuraison a été supprimé.
Prompte guérison ne provoque plus d’Efflorescence.


Talents

Les talents de niveau 190 des druides sont conçus pour favoriser un style de jeu hybride. Nous avons décidé que, s’il ne faut pas sacrifier une trop grande partie de l’efficacité du rôle principal du personnage-joueur pour pouvoir profiter des avantages de son rôle secondaire, il n’est pas pour autant nécessaire d’obtenir des avantages dans votre rôle principal. Nous avons donc réduit la puissance des avantages du rôle principal, afin que leur effet soit plus globalement neutre. Veuillez noter que l’augmentation des soins de Veille de la nature n’en est pas vraiment une (consultez Ajustement des sorts de soin et Santé et résilience ci-dessus).

Rêve de Cénarius
Équilibre : ce talent a subi une refonte pour les druides Équilibre. Il a désormais pour effet qu’Éclat lunaire et Feu solaire lancés conjointement avec Pic lunaire ou Pic solaire soignent également un allié blessé choisi au hasard.
Combat farouche : Augmente de 20 % les soins de Toucher guérisseur et de Récupération, et fait en sorte que ces sorts soignent également le druide quand celui-ci les lance sur des alliés.
Cœur de fauve n’augmente plus l’Endurance, l’Agilité et l’Intelligence, ni les chances de toucher ou l’expertise quand il est actif.
Quand elle est active, Veille de la nature augmente les dégâts sur cible unique et les soins des sorts de soins de 30 % (au lieu de 25 % auparavant) et tous les sorts de dégâts à cible unique soignent également une cible alliée à proximité, à hauteur de 40 % des dégâts infligés (contre 25 % auparavant).

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